Pengembangan Media Evaluasi Mata Kuliah Fiqh Berbasis Gimkit Pada Mahasiswa PAI UIN Palangka Raya Kelas 5C Angkatan 2023
Kata Kunci:
Media Evaluasi, Fiqh, Gimkit, ADDIE, Game-Based LearningAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media evaluasi pembelajaran berbasis Gimkit pada mata kuliah Fiqh bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI) UIN Palangka Raya kelas 5C angkatan 2023. Latar belakang penelitian ini didasari oleh kondisi evaluasi pembelajaran yang masih bersifat konvensional melalui tes tertulis, sehingga mahasiswa kurang termotivasi dan cenderung pasif selama proses belajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan inovasi dalam bentuk media evaluasi digital yang mampu menghadirkan suasana belajar yang interaktif, menarik, serta sesuai dengan karakteristik mahasiswa generasi digital. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang meliputi lima tahap sistematis dalam menghasilkan produk pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media evaluasi berbasis Gimkit memiliki tingkat kelayakan dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hasil angket, sebanyak 46,7% mahasiswa menyatakan sangat setuju dan 33,3% setuju bahwa Gimkit membantu meningkatkan motivasi belajar, membuat proses evaluasi lebih menarik, serta mempermudah pemahaman terhadap materi Fiqh. Sementara 13,3% mahasiswa bersikap netral dan 6,7% tidak setuju, sebagian besar disebabkan oleh kendala teknis jaringan internet. Hasil uji coba menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit menciptakan suasana belajar yang aktif, kolaboratif, dan kompetitif secara sehat. Mahasiswa lebih antusias dalam mengikuti evaluasi serta mampu memahami konsep Fiqh dengan cara yang menyenangkan dan kontekstual. Media ini juga mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, Gimkit layak dijadikan alternatif inovatif dalam evaluasi pembelajaran Fiqh di lingkungan perguruan tinggi keagamaan Islam.
Unduhan
Referensi
Agustia, Yesi, Nurdiansyah Nurdiansyah, and Hisyni Fajrusalam. 2025. “Pengaruh Model Circuit Learning Berbantuan Media Carrd.Co Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pendidikan Pancasila. Jurnal Pendidikan Tambusai 9 (1): 172–83.
Alfalah, A., & Firnadia, E. (2022). Keefektifan Teknik Tes Menggunakan Media Literasi Digital dalam Kuliah Bahasa Indonesia terhadap Mahasiswa Baru. 1(September), 693–700.
Alifia, N., & Rahmawati, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Dalam Meningkatkan Kreativitas Belajar Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Nusantara, 4(1), 44–56. Https://Ejournal.Unipma.Ac.Id/Index.Php/Jtpn/Article/View/17852.
Anwar, S., & Jasiah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. 3.
Arrasyid, I. A., Hikmah, A. N., Dalimunthe, R. M., Islam, P. A., Raya, P., Tengah, K., Artikel, R., Sites, G., & Belajar, S. (2025). PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITALISASI BAGI KEMANDIRIAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS V SEKOLAH DASAR. 6(2), 184–195.
Cahyadi, Rahmat Arofah Hari. 2019. “Pengembangan Bahan Ajar BerbasisADDIE Model.” EDUCATION JOURNAL volume3,. https://doi.org/https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124. Efendi, Achmad, Theresia Pradiani, And Fathorrahman. 2023. “Pengaruh Kualitas Program, Layanan, Biaya Dan Citra Merek Terhadap Kepuasan Peserta Pelatihan Pada Lembaga Pelatihan Dan Kursus PT Trampil Sistem Manajamen(Studi Kasus Di Pt Trampil Sistem Manajemen Batam)” 1 (2).
Hermawan, Mohamad Arif. 2021. “Analisis Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Videoscribe Berpendekatan STEM Materi Termodinamika.” Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika 12 (2): 138–42. https://doi.org/10.26877/jp2f.v12i2.8067.
Hidayat, Fitria, and Muhamad Nizar. 2021. “Model Addie.” Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) 1 (1): 28–38.
Husin, M. M., & Jasiah. (2025). PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBASIS MODEL SCRUM BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SKI. 3(1), 486–495.
Imanda, R, S Setiawaty, and ... 2025. “Edukasi Teknologi Digital Untuk Mendukung Inovasi Pembelajaran Guru Sekolah Dasar.” Jurnal 3 (4): 1527–32.
Indriyani, L., & Tofaynudin,. (2025). Penggunaan Game Based Learning Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PAI Di SMA Negeri 1 Kencong.
Iriantika, Yuni Astuti, Sigit Dwi Laksana, Ayok Ariyanto, and Safira Hartiana. 2024. “Transformasi Pendidikan Islam Di Era Digital: Tantangan Dan Peluang.” MUADDIB: Studi Kependidikan Dan Keislaman 14 (1). https://journal.umpo.ac.id/index.php/muaddib.
Jasiah. (2019). ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA KULIAH BUDAYA LOKAL DI IAIN PALANGKA RAYA Analysis of Needs Development Material learning Program local cultural in State Islamic Institute of Palangka Raya Abstrak. December.
Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, Dan Strategi Implementasi Dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada AKUBANK. Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1-6. Https://Doi.Org/10.35870/Jpp.V1i1.1335.
Lestari, R., Jasiah, Rizal, S. U., & Syar, N. I. (2023). Pengembangan media berbasis video pada pembelajaran ipas materi permasalahan lingkungan di kelas v sd.
Misbah, & Jasiah. (2025). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MAD KELAS IX DI Misbah Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya minat dan motivasi belajar siswa . Dengan penyajian yang lebih interaktif , multimedia. 2(2), 1–14.
Naila Muna, Khofifah, and Surya Wardhana. 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dengan Model ADDIE Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Perkenalan Diri Dan Keluarga Untuk Kelas 1 SD.” EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar 5 (2): 175–83. https://doi.org/10.26740/eds.v5n2.p175-183.
Oktaria, N., dkk. (2024). Pengembangan Media Game Teka-Teki Silang Materi Beriman Kepada Allah Dan Rasul-Nya Kelas IV Di Sekolah Dasar. ALACRITY: Journal Of Education, 4(3), 518–526.
Pardomuan, Nyoman, and Yohanna Ristua. 2023. Model Pembelajaran TEPAT Guna. Surabaya: Cipta Media Nusantara (CNM).
Putri, A., & Rahmadani, S. (2024). Strategi Desain Media Digital Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Journal Of Education And Learning Innovation, 9(2), 132–
141. Https://Journal.Stkipbjm.Ac.Id/Index.Php/Jeli/Article/View/25490.
Putri, M., & Jasiah. (2025). Praktikalitas Media Pembelajaran Educaplay pada Mata Pelajaran SKI Kelas VII. 2(2), 103–112.
Rahmah, M., & Jasiah. (2025). PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS EDPUZZLE PADA MODEL ASSURE DALAM MATA PELAJARAN FIKIH. 3(1), 468–478.
Rahmah, Z., Jasiah, & Liadi, F. (n.d.). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATA KULIAH ILMU PENDIDIKANPRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. 5(April 2023), 785–808.
Rahman, M. O., & Ridwan, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Asmaul Husna Berbasis Game Pada TPA Darul Jannah. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(1). Https://Doi.Org/10.22373/Cj.V9i1.25507.
Rajab, A., Sutrisno, D., & Hidayat, R. (2019). Implementasi Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 5(2), 45–54.
Riski, D., & Santoso, W. (2021). Pengembangan Media Game Edukatif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 23–35. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Jtp/Article/View/19221.
Rayhan, Surya Ramadhan, Restu Wirdani Ririn, Hazizah Delpina, and Sasmi Nelwati. 2025. “Pendidikan Di Era Teknologi Informasi Dan Komunikasi.” Jma) 3 (1): 1–12.
Risya Varlitya, Cut, and Muhammad Riska. 2023. “Pemanfaatan Metode Game Based Learning Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Mahasiswa Ekonomi.” Jurnal Pencerahan 17 (2): 1693–7775.
Sa’diyah, Zumrotus, Firda Zakiyatur Rofi’ah, and Indah Nurhayati. 2024. “Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Dengan Aplikasi Gimkit Pada Mata Pelajaran Ipas Siswa Madrasah Ibtidaiyah.” Al-Adawat : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 3 (01): 66–80. https://doi.org/10.33752/aldawat.v3i01.7075.
Santoso, A., Lestari, M., & Pradana. (2022). Pengaruh Model Game-Based Learning Terhadap
Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Nusantara, 6(1), 55–68.
Siti Aisyah, Ayu Fitriya Ramadani, Anggita Eka Wulandari, and Choli Astutik. 2025. “Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal Sadewa : Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran Dan Ilmu Sosial 3 (1): 388–401. https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i1.1565.
Suhartono, D. (2025). Penerapan Gamifikasi Dalam Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Journal Of Education And Digital Learning, 10(1), 65–79. Https://Ejournal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Jedl/Article/View/25487.
Ulfah, Almira Kuemala, Ramadhan Razali, Habibur Rahman, Abd Ghofur, and Umar Bukhory. 2022. Ragam Analisis Data Penelitian (Sastra, Riset Dan Pengembangan). Madura: IAIN Madura Press.
Wahyudi, Muhammad Syukron, Rona Ully, Silfia Hasanah, and Wahyudin. 2024. “Inovasi Evaluasi Pembelajaran Dalam Bidang Ilmu Komputer.” Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) 4 (3): 398–406. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i3.497.
Windiani, A. R., Arofah, S. A., Apriyanti, A., & Ubaidillah, U. (2025). Media Digital Dan Antusiasme Peserta Didik: Peran Game-Based Learning Dalam Meningkatkan Antusiasme Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 17183–17188.
Yuliani, R., & Firmansyah, W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Tombol Navigasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran Digital, 7(2), 99–108. Https://Ejournal.Uin- Suska.Ac.Id/Index.Php/Jtpl/Article/View/19230.
Yusuf, F., & Karim, A. (2022). Penggunaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran Sejarah Islam Untuk Meningkatkan Keterlibatan Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Islam Dan Sosial, 5(2), 129–140.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Muhammad Fazry, Jasiah (Penulis)

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.







